Hoe meet je of iemand “er echt is”? De ITC-SOPI als kompas voor immersive experiences
“Dit voelde zo echt!” hoor je regelmatig na een goede VR ervaring. Maar als ontwerper van immersive experiences (IX) kun je niet vertrouwen op anekdotes van enthousiaste gebruikers. Je hebt betrouwbare meetinstrumenten nodig om te bepalen welke ontwerpen werken en welke niet. Het probleem? Hoe meet je iets zo subjectiefs als het gevoel van “er zijn”?
Enter de ITC-SOPI: een wetenschappelijk instrument dat presence meetbaar maakt, zodat we eindelijk kunnen vergelijken welke immersive experiences écht werken.
De oorsprong: Van onderzoeksnood tot praktisch instrument
De ITC Sense of Presence Inventory ontstond uit frustratie. Begin jaren 2000 gebruikte elk VR lab zijn eigen vragenlijsten om presence te meten, waardoor vergelijking tussen studies onmogelijk was. Onderzoekers Freeman, Lessiter en collega’s van Goldsmiths College werkten samen met de UK Independent Television Commission om dit probleem op te lossen.
Hun ambitie was groot: een universele vragenlijst die werkt voor álle media – van gewone TV tot geavanceerde VR systemen. Na uitgebreid onderzoek met meer dan 600 deelnemers, verspreid over verschillende media ervaringen (IMAX cinema’s, computergames, gewone TV), distilleerden zij de essentie van presence tot vier meetbare dimensies.
Vier dimensies van “er zijn”
De ITC-SOPI onthult dat presence niet één simpel gevoel is, maar bestaat uit vier verschillende ervaringen:
1. Spatial Presence: “Ik ben er”
Dit is wat de meeste mensen bedoelen met presence – het gevoel fysiek aanwezig te zijn in de virtuele ruimte. Vragen zoals “Ik had het gevoel dat ik de plekken in de getoonde omgeving bezocht” en “Ik voelde alsof ik in dezelfde ruimte was als de personages” meten deze dimensie. Het gaat om ruimtelijke betrokkenheid: voel je jezelf écht in die virtuele wereld staan?
2. Engagement: “Ik ben betrokken”
Presence zonder betrokkenheid is als een mooie auto zonder benzine – technisch indrukwekkend maar geen ervaring. Deze dimensie meet psychologische betrokkenheid: “Ik genoot ervan”, “Mijn ervaring was intens”, “Ik zou de ervaring aanraden aan vrienden”. Het gaat om emotionele investering in wat er gebeurt.
3. Ecological Validity: “De wereld is echt”
Hoe geloofwaardig en natuurlijk voelt de virtuele omgeving? “De content leek geloofwaardig”, “De getoonde omgeving leek natuurlijk”, “Ik had een sterk gevoel dat de personages en objecten solide waren”. Deze dimensie bepaalt of je brein de virtuele wereld accepteert als plausibel, zelfs als je weet dat het kunstmatig is.
4. Negative Effects: “Het kost me moeite”
Niet alle gevolgen van immersion zijn positief. “Ik voelde me duizelig”, “Ik had hoofdpijn”, “Ik voelde me misselijk” – deze bijwerkingen kunnen presence juist verstoren. Interessant: negatieve effecten correleren soms positief met spatial presence, wat suggeresteert dat intense aanwezigheid zijn prijs heeft.
Van theorie naar praktijk
Wat de ITC-SOPI zo waardevol maakt voor IX ontwerpers is de mogelijkheid om verschillende experiences objectief te vergelijken. Onderzoek toont bijvoorbeeld dat:
- IMAX 3D scoort het hoogst op spatial presence
- Interactieve games scoren hoog ondanks lagere visuele kwaliteit
- Desktop VR kan verrassend goed scoren op engagement bij goede content
- Sommige experiences technisch indrukwekkend zijn maar laag scoren op ecological validity
Deze inzichten helpen ontwerpers gerichte keuzes maken: investeer je in betere graphics (ecological validity), meer interactiviteit (spatial presence), of boeiendere verhalen (engagement)?
Vier dimensies, één verhaal?
Wat opvalt aan de ITC-SOPI is hoe netjes presence zich laat opdelen in deze vier dimensies. Maar roept dit niet nieuwe vragen op? Zijn dit echt de volledige bouwstenen van een succesvolle immersive experience? Of missen we cruciale puzzelstukjes?
De eerste drie dimensies – spatial presence, engagement en ecological validity – blijken sterk met elkaar samen te hangen. Hoe meer je “er bent”, hoe meer je betrokken raakt. Hoe echter de wereld voelt, hoe sterker je aanwezigheid. Het suggereert dat presence inderdaad een complex, meerdimensionaal fenomeen is dat meer is dan de som van zijn delen.
Maar de vierde dimensie – negative effects – gedraagt zich anders. Deze correleert nauwelijks met de andere drie, behalve soms paradoxaal positief met spatial presence. Dit roept een interessante vraag op: zijn er meer aspecten van immersive experiences die buiten het presence concept vallen?
De oproep: Dieper graven
De ITC SOPI heeft ons een solide meetlat gegeven voor presence, maar het opent ook een fascinerende vraag: Is presence alles wat telt bij immersive experiences?
De volgende keer dat je een immersive experience ontwerpt, gebruik dan de ITC SOPI als uitgangspunt. Meet spatial presence, engagement, ecological validity en negative effects. Maar blijf ook kritisch: welke aspecten van je experience worden mogelijk niet gevangen door deze vier dimensies?
Want misschien is de echte doorbraak niet het perfectioneren van presence metingen, maar het ontdekken van wat er nog meer nodig is om experiences te creëren die mensen écht raken en veranderen.